Intervista a Francesco Mattioli
Shelby si è perso! Dovremmo aiutarlo a tornare a casa.
Qualche settimana addietro, tra le onde di un’editoria ricca di nuove uscite, ho avuto modo di (ri)trovare Shelby, un simpatico topino di campagna sempre pronto a mettersi nei guai. Arrivato al terzo volume della serie, il suo autore, Francesco Mattioli, offre al mercato un raro esempio di libro game dedicato ai più piccoli. Utilizzando riusciti escamotage grafico-narrativi, l’autore, infatti, è riuscito a rivisitare i canoni classici del genere, mostrando vie di gioco semplificate e al contempo attrattive, ideali per un target prescolare.
Così, tra scelte a bivi, bislacchi personaggi e matite colorate, i piccolissimi avranno modo di divertirsi giocando.
Più in cielo che in terra ha deciso di incontrare (…online, visti i tempi di distanziamento sociale) Francesco Mattioli per analizzare passato, presente e futuro del piccolo Shelby.
- Shelby è arrivato al terzo volume. Come è nata l’idea di realizzare un libro game per i più piccoli?
In realtà l’idea è nata molto casualmente, tanto che all’inizio era rivolta a un pubblico adulto. Una decina d’anni fa seguivo i concorsi per racconti-gioco organizzati da Librogame’s Land, il forum di appassionati del genere, e saltuariamente provavo a partecipare. Un anno, fra i vari temi, si poteva scegliere “un racconto con protagonista un animale”, e da lì mi è nata l’idea di un topino da guidare nella campagna. L’idea si è poi sviluppata un po’ più del previsto, oltre i tempi e le dimensioni richieste dal concorso, e ho pensato che fosse perfetta per farne un libro rivolto a un pubblico più giovane. Ne ho stampate alcune copie e le ho fatte provare a mia figlia e ai suoi compagni di scuola, e mi è sembrato subito che le reazioni fossero incoraggianti…
2. L’idea della lente di ingrandimento è piuttosto funzionale, quali sono le difficoltà che hai dovuto affrontare per realizzare la sceneggiatura?
In generale ho la necessità che ogni libro abbia una meccanica di gioco diversa dagli altri, un po’ perché certe cose non possono funzionare due volte… (avevo provato a rifare il primo Shelby con un’ambientazione diversa e ne era uscito un disastro) e un po’ perché mi piace che ci sia sempre un elemento di sorpresa in più. L’ostacolo più grosso quindi è sempre trovare la meccanica di partenza del gioco. Stavo ragionando su come muoversi tra le vignette in modi alternativi alle frecce dei primi due libri e mi è venuta l’idea dello “zoom” con la lente, che mi è sembrata da subito un’ottima meccanica su cui costruire un libro. A questo punto, la difficoltà maggiore è stata come impostare la ricerca, cioè: si parte dall’universo e si arriva sui pianeti? O si parte da una valle, oppure da una città? La versione finale, che è un po’ un mix delle varie idee, ha richiesto parecchie prove. Poi ho dovuto affrontare il problema… dov’è Shelby? Con tutto il mondo a disposizione doveva trovarsi in un luogo significativo, ma c’era anche il problema che in questo tipo di libro è possibile che un lettore fortunato lo trovi al primo tentativo, per cui mi serviva qualcosa per rendere il gioco comunque interessante anche dopo averlo trovato, cioè con altri animali buffi da trovare, e varie cose extra. Molte cose si sono risolte durante la lavorazione, anche grazie all’aiuto delle mie figlie.
3. Perché illustrazioni in bianco e nero? Sono un istigazione al colorare?
Principalmente è un problema di tempo: devo realizzare Shelby nei ritagli di tempo dei miei altri lavori e, se dovessi colorarlo, non potrei farne uscire uno all’anno… e già con questo ritmo ho diversi bambini che mi rimproverano! Avevo inizialmente pensato di ridisegnarlo meglio e a colori, se fosse stato acquistato da un editore, ma come autoproduzione non ci sarebbero le risorse… Alla fine credo che sia meglio così, visto che sono libri con una grande quantità di disegno, un’impostazione da fumetto popolare non mi dispiace. Ho visto che molti bambini colorano le pagine e, anche se non era previsto, mi sembra divertente.
4. Perché la scelta di un’autoproduzione?
È stata una scelta obbligata: avevo mostrato il primo libro a tutti i miei editori per ragazzi, ma nessuno si era detto interessato… all’epoca c’era ancora molta diffidenza verso i cosiddetti librogame. Shelby è rimasto qualche anno sulla mia scrivania in attesa, finché è stata Luana (la mia amica Luana Vergari, che mi cura la pubblicazione su Amazon/KDP) a suggerirmi l’autoproduzione. Vengo da un passato di autoproduzioni disastrose e fallimentari, per cui non l’avevo presa in considerazione… ma oggi le cose sono davvero più facili. Dal mio punto di vista, benché non abbia il bacino di pubblico di una distribuzione in libreria, l’esperienza è sicuramente positiva e non prevedo di interromperla presto. Mi permette anche di non avere scadenze, e quindi far uscire un libro solo quando ho un’idea buona.
5. Rispetto ai librigame per young adults, quali sono le esigenze e le difficoltà che hai dovuto affrontare per adeguare le tecniche di gioco ad un target 3-8?
In generale credo che nel progettare librogame si debba fare molta attenzione a far sì che l’utilizzo sia molto immediato e che ogni parte sia emozionante e meno frustrante possibile, anche quando le cose vanno male. Queste cose valgono per qualsiasi età, secondo me, ma ovviamente più la complessità sale, più sale l’età per poterla gestire. A 3-8 anni c’è ancora bisogno di un adulto per interpretare i numeri di pagina, per cui cerco di pensare Shelby sia per i bambini che per i loro genitori. Ho avuto due bimbe piccole a cui ho letto molti libri, e so che ci si deve divertire entrambi, quindi cerco di far sì che Shelby sia “controllabile” facilmente da un bimbo, ma che contenga anche percorsi più ironici o complessi per interessare i genitori… o almeno questa sarebbe l’intenzione.
6. Per la composizione dell’avventura usi software dedicati o preferisci le classiche mappe cartacee?
Per lavoro revisiono libri interattivi al computer per gran parte del mio tempo, oggi ci sono strumenti che aiutano molto. Quando si tratta di creare avventure mie, però, lavoro sempre principalmente su carta, sia per la parte di progettazione che per le cose più meccaniche come mescolare i numeri. Non dico che sia meglio lavorare su carta, ma sicuramente per me è più divertente e riesco meglio a capire le cose se le schematizzo a matita.
7. Cosa dobbiamo attenderci nella quarta avventura di Shelby?
Shelby 4 si intitolerà Shelby contro Mecha Shelby… non voglio rivelare troppo, ma posso dire che è basato su una sciocca idea che mi è venuta mentre ero bloccato dal lockdown. Non una grande avventura insomma, ma qualcosa di più piccolo e veloce… una pausa leggera prima di Shelby 5 – La Caccia al Tesoro!
8. Quando è prevista l’uscita?
La lavorazione si è prolungata perché ho incontrato problemi in fase di realizzazione e ho dovuto ripensare alcune parti… non avendo una periodicità fissa, se c’è qualcosa che non mi convince posso prendermi tutto il tempo per trovare una soluzione. Ora però è tutto risolto e sono alle fasi finali del montaggio, cioè devo mettere insieme tutti i disegni con i numeri e i testi, eccetera. Non posso fare previsioni perché sia io che Luana possiamo essere bloccati da altri impegni di lavoro in qualsiasi momento, ma spero che sia disponibile entro l’anno!